Как Погибла Акелла
Table of contents
- Когда всё идёт наперекосяк, найдите партнёра, который поможет подняться.
- Акела потеряла сотрудничество с Bethesda из-за постоянных косяков и требований большего дохода.
- Когда нет бюджета и времени, даже самые амбициозные проекты могут превратиться в хаос.
- Из хаоса и споров рождаются потрясающие проекты.
- Когда репутация падает, но деньги текут рекой, спасать её приходится моддерам.
Когда всё идёт наперекосяк, найдите партнёра, который поможет подняться.
"Бери что хочешь и не отдавай обратно" - Безымянный пират. В прошлый раз мы узнали, как Фаргус породил Келу, а затем всплыл кверху брюхом. Сейчас же поближе познакомимся с самой волчьей конторой, как она стала самостоятельной, что успела сделать и почему последовала вслед за рыбой. Если вы по какой-то причине пропустили, то настоятельно прошу вас сначала ознакомиться с историей гибели Фаргус, а уже потом сдать для вас бился головой о клавиатуру сценарист Иван Зимогляд-Фенин и визуализировать безумие монтажёр Богдан Андреев. Полундра! Свистать всех наверх! Вы на канале IGM, и мы начинаем.
Ранее мы расстались с волками на том, что они выпустили Корсары: Проклятие дальних морей, чем сделали себе имя не только на родине, но и за рубежом. Спустя считанные месяцы коллектив приступил к сиквелу. Планы были по меньшей мере наполеоновские: дать игроку выбор из двух персонажей с двумя уникальными сюжетами, сделать графику ещё краше, а работу стабильнее. Однако в самый ответственный момент корабль дал течь.
Несмотря на то, что разработка первых Корсаров обошлась в скромные по меркам индустрии 300,000 долларов, практически всю стоимость покрывали вложения 1С и Bethesda. Прибыль с продаж стократно превышала эти затраты, но деньги на удивление быстро испарились. К концу 2001 года Акела имела дыру в кармане, наполовину готовые Корсары 2 и права на локализацию и/или дистрибуцию более 40 проектов, среди которых Готика и Монк. К счастью, на помощь пришёл заморский партнёр. Узнав о производстве фильма о пиратах, Владка Анов предложил Disney дополнить киноленту видеоигровой версией.
Это сотрудничество принесло дополнительное финансирование, что дало возможность довести движок RM до версии 2.0, добавить множество эффектов для воды и растительности, запечь на локациях тени, придав картинке объём, и множество других ранее невозможных нововведений. Могли бы сделать больше, но не хватало опыта и времени. Жаль, что тогда не было курса 3D Generalist от Skillbox. Зато такой курс есть сейчас. Сэкономьте время и станьте специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в сцену под чутким руководством экспертов. Выполняйте реальные коммерческие проекты, составленные на основе анализа рынка и требований из реальных вакансий. 88% выпускников находят работу в IT уже через 3 недели после обучения. Плюс ко всему, программа построена таким образом, что всего через месяц после старта обучения уже можно искать заказы на фрилансе и начать зарабатывать. Основные шесть блоков научат вас моделингу, текстурингу, Substance Painter и ZBrush, а семь дополнительных расскажут, как обрабатывать изображение в Photoshop и создавать VFX в Houdini. Итогом станет портфолио из двух уникальных проектов: от гуманоидного робота до анимации эмоций и движения персонажа. Skillbox предоставляет гарантию трудоустройства: специалисты помогут составить резюме, подобрать вакансию и пройти собеседование, а в случае, если подходящая вакансия всё же не найдётся, вам вернут деньги. Но за качество обучения волноваться не придётся: спикеры работали над Fortnite, Call of Duty, Metro и Star Wars, им есть чем поделиться. Оплатить курс можно при помощи беспроцентной рассрочки с первым платежом на шестом месяце обучения, а все затраты окупятся уже на третий месяц работы. Приятным бонусом станут сертификат Skillbox и возможность получить поддержку для IT специалистов от государства. Специально для наших подписчиков действует скидка 40% по промокоду IGM. Переходите по QR-коду на экране или ссылке в описании к ролику, чтобы узнать подробности о программе и стать высококлассным специалистом. Такое вот сотрудничество может быть у вас со Skillbox.
А сейчас вернёмся к сотрудничеству Безымянного и Акелы. Помощь западного партнёра позволила обойти санкции США, и в волчьи лапы попал Dev Kit Xbox. Консольную версию параллельно с разработкой тестировали Bethesda и Microsoft. Результатом стала самая отполированная игра в истории Акелы. Напомню, что в первых Корсарах было невозможно пройти квестовую линейку пиратов: баги вылезали тут и там, и в целом игра работала непонятно как. Чем волки отплатят? Во-первых, наложат мораторий на работу над...
Акела потеряла сотрудничество с Bethesda из-за постоянных косяков и требований большего дохода.
Переходите по QR-коду на экране или ссылке в описании к ролику, чтобы узнать подробности о программе и стать высококлассным специалистом. Такое вот сотрудничество может быть у вас со Skill. А сейчас вернёмся к сотрудничеству Бесы и Акелы. Помощь западного партнёра позволила обойти санкции США, и в волчьи лапы попал Def Kit Xbox. Консольную версию параллельно с разработкой мови тестировали бы Tesda и Microsoft. Результатом стала самая отполированная игра в истории Акелы. Напомню, что в первых Корсарах было невозможно пройти квестовую линейку пиратов, баги вылезали тут и там, и в целом игра работала не пойми как.
Чем волки отплатили? Во-первых, наложат мовен о работе над переводом, объявили ещё в 2001. К маю 2002 игра вышла, но только на английском языке и не в России. Акела просили отнестись с пониманием, всё-таки объём целых 5 Мб текста. Но к июню обязательно закончат. Не закончили к июню. На прилавках появился перевод от GSC, распространяющийся конторой Пуру, который никакого отношения к этому не имел. Очередной пресс-релиз Акелы сообщал о готовности в конце июля - начале августа. В итоге официально игра вышла в начале октября с качеством перевода на уровне пиратки и свежими багами.
Самодеятельность с релизом Корсары 2. Игра вышла в 2003 году одновременно с фильмом и именовалась Пираты Карибского моря, что сбивало с толку отечественного геймера, ждавшего продолжения пиратской РПГ, а не игру по фильму. Проблему решили креативно, приклеив поверх оригинального названия наклейку Корсары 2, само собой без разрешения Бетезда. Игра имела мало общего как с фильмом, так и с Корсарами, поэтому на родине её встретили прохладно. Геймеры жаловались на консольный интерфейс, линейный сюжет, отсутствие свободы оригинала и предательство коммьюнити ради мимолётной выгоды. В ответ Акела заявила, что игра такая, какая есть, и без участия западных партнёров получилось бы значительно хуже, а может, не получилось бы вовсе.
В реальности большая часть разработчиков, сам Архипов, обвинили во всём Disney и Бетезда. Вмешались причём дважды: сначала забраковали оригинальную версию, так как западные казуалы не могут в сложный геймплей, а затем за 2 месяца до релиза вынудили переписать весь сюжет. Оказывается, Бетезда не имела прав на персонажей фильма, которые необходимо согласовывать отдельно, что правда лишь отчасти. В английской версии рассказчика озвучивает Кира Найтли. Из интервью Кудра и Архипова можно узнать, что разработчики получали кучу материала со съёмочной площадки. В то же время Архипов во всё горло хвастался тем, что игру можно купить в любом уголке мира. Это первый в России проект по западной кинолинк.
Если дистрибьюцией за рубежом, финансированием разработки и тестированием консольной версии занималась Бетезда, вопрос хороший, но увы риторический. Не риторическим было требование Акелы пересмотреть условия сотрудничества. Мы хотим больший аванс, больший процент с продаж и ещё много чего. Теперь мы успешный разработчик с новым офисом, двумя мировыми хитами и прочими регалиями за вышедшие 5 лет. Волки выпросили и положили на разработку болт, регулярно косячили на внутренние плейтестеры, сорвали сроки локализации Морровинд, нанеся издателю изрядные убытки. Ведь покупатели, не имея альтернатив, брали пиратскую версию, поливали издателя грязью, что как бы урон репутации. И в США за такое поведение по судам. И будто этого мало, потребовали повысить доходы Акелы. В итоге Бетезда больше с Акелой не сотрудничала.
Благо в наши дни не нужна Акелла, чтобы насладиться играми от Беседки в русской локализации. Ведь в фирменном магазине вы сможете найти любую часть того же Fallout и любую часть того же Skyrim. Когда же го... Ладно, это всё шутки. А вот диск, который вы можете найти в своей библиотеке после покупки, вовсе не шутка. Ещё у нас есть ачивки и возможность кастомизировать свой профиль. Красота-то какая, ляпота! Переходите по ссылке и затарился взять. Отбраковка такой банкет в 3 коп. О задумке прознал некий продюсер Бетезда, по доброй памяти предостерег бывшего.
Когда нет бюджета и времени, даже самые амбициозные проекты могут превратиться в хаос.
Для повышения доходов Акелы за счет беды больше, сотрудничество с Аллой не требовалось, благо в наши дни не нужна Акелла, чтобы насладиться играми от Беседки в русской локализации. В фирменном магазине можно найти любую часть Fallout и любую часть Skyrim. Хотя это шутки, диск, который можно найти в своей библиотеке после покупки, вовсе не шутка. Также у нас есть ачивки и возможность кастомизировать свой профиль. Какая красота! Переходите по ссылке и затаритесь.
По задумке прознал некий продюсер Bethesda, который по доброй памяти предостерег бывшего партнера от финансовых и репутационных потерь. Дело в том, что Корсары 2, они же Пираты Карибского моря, не принадлежали Акелле. Это был продукт, произведенный по заказу Bethesda по лицензии Disney. Все текстуры, модели, музыка, сюжет и так далее принадлежали Disney. У Акеллы не было никакого права на модификацию, распространение и тем более продажу этих материалов. Небольшая доработка превратилась в работу с нуля, нужно было повысить бюджет, сдвинуть сроки и усилить команду.
Дмитрий Лаки Демьяновский заявил, что денег нет, но вы держитесь. Так Акеллу покинули создатели движка Storm: Дмитрий Лаки Демьяновский, Николай Чирков, художник Андрей Ангри Иванченко и многие другие ключевые фигуры. Руководство Корсарами перешло геймдизайнеру Ренату Незаметдинову и сценаристу Артему Романко. Ренат ранее работал помощником сценариста и квест-дизайнера финальных этапов Корсаров, был геймдизайнером и квест-дизайнером Корсаров 2, а суммарно проработал в индустрии чуть меньше 4 лет. У Артема послужной список был и того меньше. Для всех было очевидно, что они не вытянут такой проект за такой срок с таким бюджетом.
Дмитрий пытался подр кого-нибудь из других команд на помощь, хотя бы в качестве факультатива с доплатой, но желающих не было. Сразу после Корсаров коллектив разбился на АО и Морских Волков. У команд были свои проекты, и жертвовать их качеством ради Корсаров никто не хотел. Готовили амбициозный постапокалиптический RPG для PlayStation 2, складывалось впечатление, что нас ждет Киберпанк 2077, если не круче. Большой открытый мир с возможностью передвижения как пешком, так и на мотоцикле, три системы боя, меняющихся в зависимости от контекста.
Морские Волки, возглавляемые Юрием Арсоном Рогачом, столкнулись с проблемами: мыльные текстуры, фризы и никакая частота кадров даже на мощных ПК, не говоря уже о PlayStation 2. Пришлось покупать готовый мультиплатформенный движок RenderWare, работа сдвинулась с мертвой точки, но это был трэш. Команда Корсаров сидела на полу сырой модификации RM 2, TM сидели на Rand, Блада делали на еще одной модификации Storm. Получалась эдакая Вавилонская башня, где каждый говорит на своем языке и не понимает собеседника, а значит невозможно переводить сотрудников между командами.
Морские Волки подготовили десятки локаций, кучу концепт-артов, сюжет и инструментарий для разработки, но уперлись в движок, который было некому доделывать. Переосмысление Корсаров 2 назвали Корсары 3, раз уж игру делали с нуля. Подписали 1С на роль издателя, взяли аванс и отдали работу на аутсорс. Мединова перевели в команду Блада, а его обязанности передали внештатному геймдизайнеру. Он должен был курировать аутсорс, собирать их работы в итоговый проект и тестировать.
Акелла забыла про Корсаров, а значит можем и мы. 2004 год выдался на удивление удачным. Незаметдинов и Рогач, разделившие руководство над командой Блада, горячо спорили по любому поводу, но из этих споров рождался потрясающий проект. Общими усилиями движок прокачали до версии 28 со встроенным редактором, модульным разрушением построек, впечатляющими эффектами воды, освещения и многого другого.
Из хаоса и споров рождаются потрясающие проекты.
В 2004 году подписали 1С на роль издателя, взяли аванс и отдали работу на аутсорс. Мединова перевели в команду Блада, а его обязанности передали внештатному геймдизайнеру Уда. Уда должен был курировать аутсорс, собирать их работы в итоговый проект и тестировать. В то время Акела забыла про Корсаров, что позволило команде сосредоточиться на других проектах.
2004 год оказался на удивление удачным. Низаметдинов и Рогач, разделившие руководство над командой Блада, горячо спорили по любому поводу, но из этих споров рождался потрясающий проект. Общими усилиями движок прокачали до версии 2.8 со встроенным редактором, модульным разрушением построек, впечатляющими эффектами воды, освещения и многого другого. По сути, уже был готов линейный экшн от третьего лица, стоящий на уровне God of War или Devil May Cry, но с более приземлённым сеттингом.
Акела была на коне, что привлекло интерес инвесторов. В результате, компания продала 30% акций за десятки миллионов долларов. На вырученные деньги Волчья контора открыла два новых направления: онлайн и мобильные игры, закупила новое оборудование и наняла ещё больше людей, доведя штат до 250 человек.
К концу года начались какие-то крысиные движения, и Central Partnership удалось заключить договор на производство игры к выходу фильма "Бой с тенью". Фильм должен был выйти в марте, но было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Архипов предложил команде продолжать работу над Exel Rage, а в свободное время за отдельную плату делать "Бой с тенью". В результате получился идеальный кандидат для обзора Ильи Дина – первая игра в формате Trash and Cash. Игра купилась ещё до появления на прилавках, а тираж в 80,000 копий сделал её одной из наиболее успешных игр компании за 2005 год.
Проблемы возникли и с проектом Блад. Молодая группа новичков подготовила новую концепцию – гротескный консольный слэшер. Руководству такой вариант понравился больше, и фокус сместили с ПК на Xbox. Низаметдинова и Рогача отстранили от руководства, что было обидно, но они признали новый курс и не мешали работе. В течение года всё шло своим чередом, и нидерландская компания Play Logic выкупила эксклюзивные права на распространение игр в США и Европе. 1С профинансировала разработку, став издателем Блада на территории России, стран СНГ и Прибалтики.
Однако на E3 2005 всё пошло не по плану. Архипов увидел Next-Gen и затребовал перенести Блада на Xbox 360. Ренат пытался вразумить начальника, объясняя, что игра почти готова, а оригинальный Xbox имеет достаточную аудиторию. Но разработку начали снова, уже в третий раз. В качестве наказания Рената перевели на роль продюсера Корсаров 3. До выхода оставалось полгода, а готово было ничего – всё тот же недоделанный Сторм 2, кучка кривых моделей и наработки времён 2003 года.
Спасать Корсаров отправили Рогача и ещё дюжину бедолаг. За отведённое время удалось довести Сторм до стабильной версии 2.5, перерисовать критичные модели и взять что-то из Пиратов Карибского моря. В ноябре игру отправили в печать в том виде, в каком она была – версия 0.99 с разблокированной консолью разработчика, отвратительной оптимизацией и сюжетом на 2 часа. Все знали, что это провал, но переносить релиз означало потерять деньги. Полки магазинов были зарезервированы, мероприятия для прессы запланированы, а игроки ждали.
8 декабря 2005 года интернет-издания пришли в Московский бар Джон Сильвер, где журналистов напоили до беспамятства.
Когда репутация падает, но деньги текут рекой, спасать её приходится моддерам.
Есть предел спасать корсаров. Отправили Рогача и ещё чёртову дюжину бедолаг. За отведённое время кое-как удалось довести Сторм до стабильной версии 2.5, перерисовать критичные модели и взять что-то из Пиратов Карибского моря. В ноябре игру отправили в печать в том виде, в каком она была: версия 0.99 с разблокированной консолью разработчика, отвратительной оптимизацией и сюжетом на 2 часа. Все знали, что это [__]: и разработчики, и Архипов, и 1С. Но переносить релиз означало потерять деньги: полки магазинов зарезервированы, мероприятия для прессы запланированы, а игроки ждали.
8 декабря 2005 года интернет-издания пришли в Московский бар Джон Сильвер. Журналистов напоили до скотского состояния, дали поиграть в новинку 20 минут, а затем развлекали конкурсами с провинциальной свадьбы. На следующий день игра поступила в продажу и превысила показатели предшественницы. Пользователи ag.ru признали её самой забагованной игрой года. Репутация РОВ и Акелы упала на дно, но деньги текли рекой. Спасать репутацию пришли модеры. Пока Акелла придумывала, как получить премию Дарвина, Алексей Бобровников делал глобальный мод Возвращение морской легенды. Помимо расширения списка персонажей до 10, ребалансировки экономики и бафик, появились мини-игры, новый интерфейс и ещё куча улучшающих жизнь игрока мелочей. Получились те самые Корсары 2, но единственным способом распространения мода был всё ещё малодоступный интернет.
Эдуард Зайцев предложил издание самой Акелле. Архипов согласился, но с нюансом: перенести мод на базу корсаров 3. Вот вам исходный код, вот контакт Рогача, через 9 месяцев с вас готовый проект. Логи, чтобы игра не вылетала из-за конфликта скриптов, все выходные и праздники уходили на разработку. Для полировки предрейсового плеча скинули пару копеек от продаж, чего хватило на скромный банкет. Отечественные игроки встретили релиз без энтузиазма: в их глазах за названием Корсары: Возвращение легенды скрывался патч уже купленной лажи, а не самостоятельное произведение. В то же время на Западе игру встретили куда теплее, ведь там Корсары 3 ранее не выходили. Архипов был вне себя от счастья, ведь фактически он потратился лишь на зарплату Рогача, все работали бесплатно, а вся прибыль с продаж в России плюс роялти из-за рубежа шли Акелле в карман.
Зайцев оформил ИП, и сотрудничество перешло на новый уровень. Команда делала ещё один мод, но теперь получала 25% от прибыли. В основу легли Возвращение легенды и наработки Рогача для Блада. Через 11 месяцев на прилавках лежали диски Корсары: Город потерянных кораблей. Движок модифицировали до версии 2.8, добавили сюжетную линию Питера Блада, генератор квестов и перерисовали острова в соответствии с СР. В третий раз игрокам предлагали заплатить 300 руб за Корсары 3. Ярые фанаты не возражали, так как знали, что это, но остальные видели перед собой очередной прогрев.
Первый тираж принёс Зайцеву с командой неплохой доход, но игру взломали. Акелла озвучила, что финансовое состояние катастрофическое и платить модерам нечем. Сперва кормила завтраками, затем предложила профинансировать разработку Корсары 4, в которую Зайцев вложился из своего кармана, но помощи Акеллы так и не увидел. Команду Морской волк вместе со всеми наработками Блада и движком Storm 3 продали 1С. Начались массовые сокращения, заморозка или отмена проектов, в том числе Jet Alliance, Fre Exel Rage, так никогда и не увидела свет. По неизвестной причине её наработки использовались для создания Бой с тенью и Бой с тенью 2: Меченосец и Головорезы: Корсары XIX века.
В 2009 студия TM практически полным составом попала под сокращение. Капитан Блад так и не вышел, ведь Акелла подложила 1С жирную свинью, не предупредив о договорённости с Play Logic. Когда игра была готова, полиграфия напечатана, а поставщики знали о дате релиза, выскочившие из табакерки голландцы напомнили 1С о своих правах на дистрибьюцию и потребовали вернуть переданный Акелле аванс на разработку. Перед 1С были варианты: потратить кучу времени и денег на суд с иностранцами либо не выпускать игру вовсе, так как по всем прогнозам продажи на внутреннем рынке несли лишь убытки. Дешевле было не выпускать.
Но закончить хотелось бы на весёлой ноте. В 2014 Play Logic обанкротилась и больше не имеет никаких прав на игру. Утёк в сеть в 2021 билд доказал, что проект до сих пор интересен аудитории. Уже в этом году усилиями польского издателя SN игра выйдет на все актуальные платформы. В 2028 Акелла ушла в глухую оборону, перестав активно закупать права на зарубежные игры и заморозив все разработки, которые занимали более полугода, издавая игры из бэклога вроде Бала или 2001 года. Архипов сделал ставку на Disciples Fre и Postal Fre, но прогадал. Первая вышла в 2009 и с треском провалилась, вторая мучилась в разработке ещё 2 года, выгребла все сусеки казны и стала крышкой гроба Акеллы.
В 2012 компания стояла на грани банкротства с долгом перед кредиторами более 140 млн руб. Закрылись все направления и офисы, менее сотрудников долы дела и уходили в закат. Долг перед судостроительным банком закрывали натурой, то есть офисной техникой и отпечатанными тиражами дисков. Что спасло от банкротства? Права на бренды Акелла, Корсары и другие пошли на погашение долга перед юридической компанией Сарбона Плюс, которая затем использовала эти бренды, чтобы судиться во все стороны с нарушителями авторского права.
Как говорил Артемий Лебедев: "Ну умер и умер". За 19 лет жизни Акелла успела заляпаться с волками, но глобально Акелла и трэш — синонимы, и грустить по ней нет никакого желания. Тем более что вонь после смерти держалась годами. Получившая права на бренды Сарбона выпустила Корсаров и много других в М и ГОК, само собой не платя никаких роялти ни Зайцеву, ни Бобровникову, ни Рогачу. Вместе с этим юридическая контора кошмарила злостных нарушителей авторских прав в лице компьютерных клубов и продавцов на рынке.
Катарсис наступил в 2018, когда издательство Black Sun через суд получило права на пиратскую серию и объявило краудфандинг. Архипов полил тугой струёй всех причастных, обозвал рейдерами из девяностых и активно призывал к бойкоту компании. Зачем? Чтобы поднять хайп, Зайцевым и Рогачом доделать Корсаров 4, найти инвестора и сделать игру самому. По итогу денег не получили ни Black Sun, ни Архипов, но первые хотя бы сохранили лицо.
Спасибо, что досмотрели до конца и за вашу поддержку. До скорых встреч в комментариях под нашими роликами, в паблике ВК, ТикТоке, Телеграме и Бусти, где поддержать наше творчество можно не только словом, но и рублём.